第227章

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    虽然马上就要到自己了,老孔脸上还是没有半点惊慌:
    “慌什么,笑就完事儿了。”
    老孔一脸冷笑的选择了拿手的英雄“盖伦”。
    一楼就是要选盖伦,这样才叫“够勇”。
    伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。
    顺势打完一个响指,而后拿起桌子上的牛栏山一饮而尽。
    真男人哪儿有后退的选择。
    点击确定。
    视线开始模糊。
    全程梦游。
    “胜利~!”
    游戏结束。
    老孔扇了自己一耳光,而后回味了一下刚才做的梦,再看电脑:
    “这就赢了?”
    果然没意思。
    退出游戏,在“目力障碍”平台里逛了起来,忽然看到一款游戏,《奥尔纳(抢先体验版)》。
    “竟然卖16元,有点小贵啊。”
    付钱的时候发现其实只需要“15.95”,突然感觉自己赚大了,有没有?!
    下载完游戏,打开后发现游戏界面只有“开始游戏”、“继续游戏”和“退出游戏”这三个选项。
    背景图是片森林,和一个篝火堆,涂鸦画风。
    “嘛,一看就是那种粗制滥造的游戏。”
    但还是准备玩一玩。
    一进入游戏,他就看到自己的角色站在大草原上。
    连一个提示都没有。
    “所以接下来要干什么?”
    正如绝大多数点开这款游戏的人,老孔茫然了。
    陈旭也在茫然中。
    他正在听网上的课,讲怎么做游戏。
    整个课程包含十二部分内容:
    第一部分行业现状,包括且不限于游戏设计简史、电子游戏的体验和游戏设计;
    第二部分明确设计意图,包括且不限于第一步和4f方法;
    第三部分游戏可玩性,包括且不限于游戏设计的精髓和游戏可玩性的12个原则;
    第四部分表现形式,包括且不限于风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界;
    ...
    第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分类、玩家的体验、玩家的期望和玩家需求调查。
    “游戏就是供玩家玩的,可玩性是一款电子游戏最重要的元素。
    这看起来无可厚非,但很多游戏最终迷失在了情节、视觉效果和程序设计中。
    这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关紧要,都是游戏缺一不可的组成部分。
    但采用极简的视觉效果、程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲。
    相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。
    游戏业界的问题之一就在于,总是有一些华而不实、以视觉效果和技术为先,缺乏趣味性,让玩家玩不了几分钟便失去兴趣。”
    “个人一直认为,也一直在强调,可玩性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
    但也不会否认,这是一个十分容易引起争议的名词。
    因为一直以来,可玩性都没有明确的概念,和明确的评价标准。
    就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会,不可言传。”
    啥啥就只可意会了?
    陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。
    可玩性被分为三部分,爽快感、成就感和融入感。
    “设想一个场景...”
    陈旭睁着眼睛睡着了,他的梦里出现了一个奇特的场景:
    一家游戏店里,几个玩家正在玩一款对抗类fps,围绕道具、枪法和身法展开了一场场对战。
    某个人屏幕上的分数已经超过了两千,正在玩的人紧咬着牙关,全神贯注,生怕被不知道从哪儿蹦出来的敌人偷了屁股。
    连身子都在左摇右摆,似乎想竭力抢先看到其他敌人,躲过别人射过来的子弹。
    周围围观的几个人啧啧赞叹:
    “不过是五千五百分的大佬,就是厉害啊~!”
    所谓的爽快感,就是要让玩家体会到一种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。
    比如在act里面,当玩家用连招和必杀技“残忍”的干掉一大堆敌手的时候,那种感受就是“爽快感”。
    爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。
    类魂游戏也表明,玩家们在经受了高强度的挫折后打败对手时,也会产生“爽快感”。
    这就是为什么明明一直在受虐,却一直能坚持下去的原因,为的就是最终反过来干掉对手时的爽快感。
    在这里,也许有人会想到“斯德哥尔摩综合征”,但这其实是完全不一样的。
    当然,早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。
    就好像玩游戏,玩着玩着,正要爽起来了,突然就掉线了。
    当然,那种让人过把瘾就死的游戏,只会让人越玩越感觉枯燥。
    比如那位食物链顶端的男人,偶尔玩一玩会很爽,但一直玩就会感觉很单调,很无聊,很枯燥。
    显然,这样的游戏其本身可玩性还不够。
    “这时我们就要说到成就感...”
    陈旭迷迷糊糊中,感觉自己在大海里划着一艘小船,随时有被倾覆的可能。
    天知道,为什么会这么无聊。
    果然,理论这种东西,越听越想睡觉。
    zzzzz...
    什么是成就感?
    高人一等是成就感;胜人一筹是成就感;比别人强、比邻村小伙帅、比隔壁大叔有钱、比办公室白领更自由,也是成就感。
    更直白地说,就是超过他人,就是成就感。
    每个玩家都有超过他人的愿望,有的玩家还想成就大事。
    他们在现实中很难做到这一点,便将快乐寄托在游戏中。
    在游戏的世界里攻城略地,在游戏的世界里挥斥方遒,在游戏的世界里拯救世界。
    不管他们想做什么,似乎总有这样一款游戏等着他们。
    包括过家家。
    而这,就是成就感。
    有的游戏通过观察和思考来赋予玩家成就感,有的通过精妙的、他人所不能的操作,有的则是依靠策略。
    当然,还有单纯堆数值的。
    比如rpg。
    这里需要说到slg,玩家们花费十几个甚至几十个、上百个小时,建造城市、游乐场或者医院,看着里面人山人海、车辆川流不息的一派繁荣景象,便会由衷地感到满足。
    很多时候,成就感就是rpg和slg的灵魂所在。
    再次说到类魂游戏,从压抑到释放的过程,不仅仅带来了爽快感,还有成就感。
    这么一说,也许就会明白为什么类魂游戏一旦玩进去了就会“上瘾”。
    “最后再说一下融入感...”
    陈旭梦到自己来到了《巨穴》的地窖,地面上铺着石砖,非常潮湿,长着青苔。
    屋顶在滴水,角落里堆放着几个破损的酒桶,以及一盏熄灭的了油灯。
    此刻的他依然叫做陈旭,一个初出茅庐的菜鸟猎魔人。

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