亏成首富从游戏开始 第1280节
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众所周知,裴总是一个热衷于挑战自我的游戏设计师,已经成功过的游戏类型就不会再去花时间做,而是会进入到一个新的游戏类型中。
而摸索出一条新的路子、拯救已经濒危的格斗游戏,就是裴总自我挑战的一种表现。
其二,也是为玩家们考虑。
对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。
而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。
为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。
这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。
为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第一次干了。
像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?
游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。
显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。
前者虽然有一定难度,但相对好办。
毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。
最难的是后者。
现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。
怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。
再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。
于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的pve内容!
其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。
作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。
为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。
等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。
而丰富、独特的pve内容,同样也是让游戏破圈的必要条件。
pvp的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。
moba游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。
但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。
因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。
而优秀的pve内容,可以很好地解决这一点。
通过关卡、数值以及敌对武将ai的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。
这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。
在玩家打通了剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧情模式。
这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴虐。
而且,这样设计出来的pve内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。
很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧情的单机游戏。
在里边操控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。
而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。
而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计的深意!
于飞一边在文档中快速记录一边说道:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”
“首先是对小兵的处理。”
“裴总认可了这种横向移动的处理方式,那就说明我们的思路是没问题的。小兵应该是一种非常脆弱的存在,武将普通攻击是带扇形顺劈效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”
“也就是说,对上小兵的时候应该是割草的效果。”
“毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很强,玩家会很难处理。”
“按照现在的设计,玩家的全部注意力还是集中在敌方武将身上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”
“那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割草,横扫千军万马。”
“毕竟游戏名字是《鬼将》,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”
“这样一来,可以更好地体现出战场的史诗感,跟其他的格斗游戏那种永远是单对单的单调场景做出区别。”
“武将的战斗方式肯定也不是全都用拳头了,只有个别武将是肉搏,其他都是有武器的,比如关羽的武器是青龙偃月刀。而且,每个武将的攻击距离和攻击动作也都会有细微的不同。”
“其次是简易战斗系统。”
“裴总把我的方案给否了,不同意用ai连招,而是要保留最低限度的手搓。”
“不过道理应该是差不多的,都是降低门槛,吸引普通玩家。”
包旭点点头:“在我看来这是必然的,裴总的方案显然更合理。”
“虽然你给出的方案可能在画面上给人的感官刺激更充分,但很可能会造成玩家丧失乐趣。”
“如果只用一直按a键就自动发招,玩家在刚开始的时候确实爽了,看着武将华丽地释放各种招式割草,但时间稍微一长就会感到枯燥和乏味。”
“因为他一直只是在按aaaa,没有提升,也没有进步。”
“那么玩家的游戏体验,也就不会有太大的变化。”
“如果他尝试着自己搓招的话,可能会比ai自动放技能弱很多,画面也难看,剧情也难以继续推进。”
“总之,大部分玩家在这种情况下会选择把剧情过完,难以体会到格斗游戏的乐趣。”
“但简化出招模式则不同,虽说降低了操作难度,但玩家还是要搓,要自己去斟酌连招的顺序,战胜不同难度的敌人时才会有成长感和成就感。”
“这样一直引导下来,让他体会到格斗游戏搓招的快乐,他才会在通关剧情模式之后去追求更高挑战,去尝试更加繁琐、威力也更强大的标准出招模式。”
“而且,按照你之前的设定,武将的技能都是根据关卡来解锁的,如果是ai出招模式,这种解锁的意义何在呢?无非是让你在无脑按a键的时候武将多了一个动作而已,对玩家而言并没有太大的区别和刺激。”
“而在简易出招模式下,玩家还是能体会到获得新技能的快乐,让游戏乐趣得以最大限度地保留。”
于飞认真地点头:“嗯……没错,果然还是裴总想得更加周到!”
一通分析之后,于飞跟包旭这两个人只有一个感觉,那就是心悦诚服!
果然裴总还是那个裴总,还是那个好点子取之不尽、用之不竭的宝库啊!
于飞突然感觉自己浑身充满了动力,写起设计稿来,竟然也有了码字的激情!
当然,他也只是对《鬼将2》这款游戏有激情而已,并不是真的打算在主设计师这个位置上一直干下去。
这款游戏确实碰到自己喜欢的了,下一款游戏呢?
可就说不定了。
到时候多半还是要继续受煎熬。
不过还好,下个月胡显斌怎么也该回来了。
反正这个月站好最后一班岗,把《鬼将2》的设计内容给好好地完成,等胡显斌回来之后,就可以把这些设计方案放心地交给他。
到时候就可以没有遗憾地回去写了!
等《鬼将2》正式发售的时候,于飞还能在自己的读者群里吹个牛逼:《鬼将2》好玩吧?我设计的!
当然,是在裴总的指导下设计的。
但那又如何呢?作为一名网络作者,竟然能参与到腾达游戏的设计中,而且还是贡献出了决定性的方案和思路,简直是可以吹一辈子的事情了。
于飞美滋滋地,对自己短暂的代班主策划生涯非常满意。
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第1260章 龙宇集团的条件
10月15日,周一。
确定了《鬼将2》已经基本上没有太大的问题、可以如期开发完成之后,裴谦心里踏实多了。
包旭再盯个几天,马上也要启程前往神农架,那么受苦旅行那边的事情应该也暂时不用担心。
可以把精力集中起来,解决这一阶段的关键问题了。
那就是,挖人!
艾瑞克上周五已经回到欧洲了,不知道他什么时候能回来,也许快则两三天,慢则一周。
当然,也有可能他考虑之后觉得还是想留在达亚克集团,这也是一种可能性,但可能性不高。
因为裴谦跟艾瑞克吃饭的时候,艾瑞克的态度已经发生了明显的动摇。作为一个没实权还要背锅的人,艾瑞克不可能没有怨言。
那么接下来,裴谦除了等艾瑞克之外,还有一个很重要的事情就是想一想,应该如何把赵旭明这个活宝给挖过来。
只有一个艾瑞克,终究还是有点危险。
万一他被手下其他人给架空了呢?
要知道,艾瑞克现在面对的可是史上最凶残的一群员工,他们深受腾达精神的洗礼,有着极强的荣誉感和使命感,脑门上全都写着两个大字:成功!
在这种环境下,万一艾瑞克被同化了,那就麻烦了。
所以,把赵旭明找来给艾瑞克打打下手,让这对黄金搭档能够把在龙宇集团的“成功”经验带来腾达,也是一件非常重要的事情。
有时候,双剑合璧才能发挥最大的效能。
但赵旭明具体怎么去挖,这是个很大的问题。
艾瑞克钻了空子,不用在意竞业协议的事情,但赵旭明可不行。
而摸索出一条新的路子、拯救已经濒危的格斗游戏,就是裴总自我挑战的一种表现。
其二,也是为玩家们考虑。
对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。
而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。
为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。
这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。
为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第一次干了。
像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?
游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。
显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。
前者虽然有一定难度,但相对好办。
毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。
最难的是后者。
现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。
怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。
再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。
于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的pve内容!
其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。
作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。
为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。
等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。
而丰富、独特的pve内容,同样也是让游戏破圈的必要条件。
pvp的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。
moba游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。
但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。
因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。
而优秀的pve内容,可以很好地解决这一点。
通过关卡、数值以及敌对武将ai的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。
这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。
在玩家打通了剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧情模式。
这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴虐。
而且,这样设计出来的pve内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。
很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧情的单机游戏。
在里边操控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。
而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。
而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计的深意!
于飞一边在文档中快速记录一边说道:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”
“首先是对小兵的处理。”
“裴总认可了这种横向移动的处理方式,那就说明我们的思路是没问题的。小兵应该是一种非常脆弱的存在,武将普通攻击是带扇形顺劈效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”
“也就是说,对上小兵的时候应该是割草的效果。”
“毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很强,玩家会很难处理。”
“按照现在的设计,玩家的全部注意力还是集中在敌方武将身上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”
“那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割草,横扫千军万马。”
“毕竟游戏名字是《鬼将》,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”
“这样一来,可以更好地体现出战场的史诗感,跟其他的格斗游戏那种永远是单对单的单调场景做出区别。”
“武将的战斗方式肯定也不是全都用拳头了,只有个别武将是肉搏,其他都是有武器的,比如关羽的武器是青龙偃月刀。而且,每个武将的攻击距离和攻击动作也都会有细微的不同。”
“其次是简易战斗系统。”
“裴总把我的方案给否了,不同意用ai连招,而是要保留最低限度的手搓。”
“不过道理应该是差不多的,都是降低门槛,吸引普通玩家。”
包旭点点头:“在我看来这是必然的,裴总的方案显然更合理。”
“虽然你给出的方案可能在画面上给人的感官刺激更充分,但很可能会造成玩家丧失乐趣。”
“如果只用一直按a键就自动发招,玩家在刚开始的时候确实爽了,看着武将华丽地释放各种招式割草,但时间稍微一长就会感到枯燥和乏味。”
“因为他一直只是在按aaaa,没有提升,也没有进步。”
“那么玩家的游戏体验,也就不会有太大的变化。”
“如果他尝试着自己搓招的话,可能会比ai自动放技能弱很多,画面也难看,剧情也难以继续推进。”
“总之,大部分玩家在这种情况下会选择把剧情过完,难以体会到格斗游戏的乐趣。”
“但简化出招模式则不同,虽说降低了操作难度,但玩家还是要搓,要自己去斟酌连招的顺序,战胜不同难度的敌人时才会有成长感和成就感。”
“这样一直引导下来,让他体会到格斗游戏搓招的快乐,他才会在通关剧情模式之后去追求更高挑战,去尝试更加繁琐、威力也更强大的标准出招模式。”
“而且,按照你之前的设定,武将的技能都是根据关卡来解锁的,如果是ai出招模式,这种解锁的意义何在呢?无非是让你在无脑按a键的时候武将多了一个动作而已,对玩家而言并没有太大的区别和刺激。”
“而在简易出招模式下,玩家还是能体会到获得新技能的快乐,让游戏乐趣得以最大限度地保留。”
于飞认真地点头:“嗯……没错,果然还是裴总想得更加周到!”
一通分析之后,于飞跟包旭这两个人只有一个感觉,那就是心悦诚服!
果然裴总还是那个裴总,还是那个好点子取之不尽、用之不竭的宝库啊!
于飞突然感觉自己浑身充满了动力,写起设计稿来,竟然也有了码字的激情!
当然,他也只是对《鬼将2》这款游戏有激情而已,并不是真的打算在主设计师这个位置上一直干下去。
这款游戏确实碰到自己喜欢的了,下一款游戏呢?
可就说不定了。
到时候多半还是要继续受煎熬。
不过还好,下个月胡显斌怎么也该回来了。
反正这个月站好最后一班岗,把《鬼将2》的设计内容给好好地完成,等胡显斌回来之后,就可以把这些设计方案放心地交给他。
到时候就可以没有遗憾地回去写了!
等《鬼将2》正式发售的时候,于飞还能在自己的读者群里吹个牛逼:《鬼将2》好玩吧?我设计的!
当然,是在裴总的指导下设计的。
但那又如何呢?作为一名网络作者,竟然能参与到腾达游戏的设计中,而且还是贡献出了决定性的方案和思路,简直是可以吹一辈子的事情了。
于飞美滋滋地,对自己短暂的代班主策划生涯非常满意。
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第1260章 龙宇集团的条件
10月15日,周一。
确定了《鬼将2》已经基本上没有太大的问题、可以如期开发完成之后,裴谦心里踏实多了。
包旭再盯个几天,马上也要启程前往神农架,那么受苦旅行那边的事情应该也暂时不用担心。
可以把精力集中起来,解决这一阶段的关键问题了。
那就是,挖人!
艾瑞克上周五已经回到欧洲了,不知道他什么时候能回来,也许快则两三天,慢则一周。
当然,也有可能他考虑之后觉得还是想留在达亚克集团,这也是一种可能性,但可能性不高。
因为裴谦跟艾瑞克吃饭的时候,艾瑞克的态度已经发生了明显的动摇。作为一个没实权还要背锅的人,艾瑞克不可能没有怨言。
那么接下来,裴谦除了等艾瑞克之外,还有一个很重要的事情就是想一想,应该如何把赵旭明这个活宝给挖过来。
只有一个艾瑞克,终究还是有点危险。
万一他被手下其他人给架空了呢?
要知道,艾瑞克现在面对的可是史上最凶残的一群员工,他们深受腾达精神的洗礼,有着极强的荣誉感和使命感,脑门上全都写着两个大字:成功!
在这种环境下,万一艾瑞克被同化了,那就麻烦了。
所以,把赵旭明找来给艾瑞克打打下手,让这对黄金搭档能够把在龙宇集团的“成功”经验带来腾达,也是一件非常重要的事情。
有时候,双剑合璧才能发挥最大的效能。
但赵旭明具体怎么去挖,这是个很大的问题。
艾瑞克钻了空子,不用在意竞业协议的事情,但赵旭明可不行。
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